©metropolitan filmexport
De plus en plus souvent, la petite Sharon rêve d'une ville abandonnée : Silent Hill. Sa mère, Rose, décide de l'accompagner sur place pour comprendre le mal qui la ronge. Alors qu'elles pénètrent dans cet univers lugubre, Sharon disparaît. Rose se lance à sa poursuite, mais se rend vite compte que ce lieu étrange ne ressemble à rien de normal. Noyée dans le brouillard, peuplée d'étranges créatures, hantée par des ténèbres vivantes qui dévorent littéralement tout ce qu'elles touchent, cette dimension va peu à peu livrer ses terrifiants secrets... Rose se jette alors dans une quête éperdue pour arracher sa fille à cette ville maudite...
Tiré du jeu vidéo éponyme, Silent Hill prouve qu'en s'appropriant respectueusement les codes du matériau originel, le cinéma peut en livrer des adaptations convaincantes. Gans a ainsi saisi l'essence du jeu, son univers, son incarnation mythologique, dépassant la plate reproduction de personnages et de situations. Le cinéaste reste avant tout fidèle à une ambiance particulière, totalement immersive, relayant cinématographiquement cette saisissante esthétique du décharnement et de la putréfaction. Il renvoie tout comme le jeu aux peintures de Francis Bacon et aux atmosphères cauchemardesques de Clive Barker ou Lovecraft.
Malsain et putride, l'univers de Silent Hill se décline via la juxtaposition de plusieurs couches esthétiques et psychologiques, entre brouillard, clarté et noirceur limbique. Véritable plongée en enfer livrant des visions totalement dantesques, la narration suit à la trace les pas de Rose, partie à la recherche de sa fille dans ces limbes inextricables où s'entremêlent différents niveaux de réalité. C'est là que le film prolonge la mécanique du jeu vidéo, en inscrivant la progression narrative davantage dans la perdition et l'isolement, les décors et les changements de réalité, que dans les rebondissements ou l'action.
Fort d'une maîtrise technique impeccable, Gans restitue les cadrages spécifiques au jeu, avec quantités de plans filmés à la grue, qui isolent Rose dans les méandres de son cauchemar. Dans le même processus formel, Gans appréhende l'horreur de façon nouvelle : sa mise en scène ne fonctionne en rien sur les effets de surprise mais sur la pesanteur, le doute, l'incapacité à définir ce qui se passe. Les passages dans les ténèbres, avec ces chairs lacérées qui couvrent les murs, nous conduisent vers un final d'une grande ampleur s'achevant dans le sang et la mélancolie, en instillant le toujours trouble. Se débarrassant de l'artificialité qui plombait ses deux précédents films, Gans reste ici cohérent d'un bout à l'autre. Il livre son meilleur film, la meilleure adaptation d'un jeu vidéo au cinéma, et surtout une manière nouvelle d'envisager l'horreur.
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